Présentation d’un poids lourd en 3D…
Maya est le logiciel de référence de la post production audiovisuelle et cinéma. Ses origines remontent loin : deux éditeurs de logiciels de 3D, Alias et Wavefront, éditent leurs logiciels du même nom. Tous deux tournent sur les Silicon Graphics de l’époque. Suite au rachat de Wavefront par Alias, la nouvelle société devient Alias|Wavefront, et arrive un nouveau venu : Explore. Né de la fusion de ces deux sociétés, ce logiciel restera le principal concurrent de Softimage 3D, à l’époque leader du marché, pendant plusieurs années. Pendant ce temps, 3d Studio vient toute juste de devenir 3D Studio MAX, et ne risque pas d’inquiéter les deux géants.
Puis, Alias|Wavefront annonce la sortie de Maya sur Silicon Graphics, bien sûr, mais aussi sur PC… Une première du genre ! Depuis, Maya a pris de l’ampleur, a supplanté Softimage 3D (qui renaît actuellement de ses cendres sous le nom de XSI), et s’est imposé comme leader incontesté des grosses productions d’effets spéciaux.
Aujourd’hui rebaptisée Alias, comme à ses origines, la société continue le développement de Maya et tente de l’imposer sur des marchés qui n’étaient pas les siens : jeu vidéo, architecture, médical…
What’s new in Maya ?
Quand vous ouvrez l’aide de Maya 6, c’est par cette phrase, on ne peut plus claire, que commence la description des nouveautés. Alors quoi de neuf dans Maya ? Plein de choses, et pas grand chose en même temps. Les améliorations sont nombreuses, et à n’en pas douter, vous faciliteront la vie au quotidien. Mais il ne s’agit là que d’améliorations mineures, et de nombreuses corrections de bugs. Pour de nouvelles fonctions révolutionnaires, il faudra attendre la version 7…
Les généralités ?
Vous avez une superbe souris à molette…? Maya se sert enfin de la molette de votre souris, pour effectuer le zoom dans la fenêtre de travail…
Le système d’import des références, qui permet d’inclure des objets en faisant référence à différentes scènes, a été un peu amélioré. Vous pouvez désormais protéger vos références afin d’éviter toute modification involontaire.
Fcheck, le système de visualisation de fichiers images, a aussi été amélioré : vous pouvez ainsi le lancer directement à partir de Maya, il dispose maintenant de sa propre barre de contrôle, et permet la lecture de vos fichiers en plein écran.
Le component editor, qui permet de gérer les connexions entre les différents objets, a lui aussi été quelque peu amélioré : il réagit désormais plus rapidement.
Modélisation
La base du travail en 3D reçoit une grosse nouveauté pour Maya: la sélection adoucie sur les objets. Kesako? Tout simplement le fait que lorsque l’on tire un point sur le maillage, il n’est pas seul à se déplacer, mais tous les points, dans une certaine zone d’influence, se déplacent plus ou moins.
Dans le cas présent, c’est admirablement réalisé. La sélection adoucie dans Maya est traitée comme un modificateur. En conséquence, tous les paramètres du modificateur sont animables. Et vous pouvez ainsi créer des mouvements organiques assez simplement.
Le smotth proxy passe aussi par une refonte. Smooth proxy est la fonction qui permet de lisser un maillage basse définition tout en le gardant à l’écran pour une édition simplifiée du modèle.
Alias annonce des performances multipliées par 8 dans certains cas… Ce chiffre semble bien optimiste ! Quoi qu’il en soit, une chose bien réelle, c’est l’ajout d’un mode miroir au smooth proxy. Ainsi quand vous placez le lissage sur votre personnage, dont vous n’avez modélisé qu’un seul coté, vous pouvez observer directement le résultat en miroir, et voir ainsi vos personnages complets.
Vous disposez maintenant d’un mode polygon proxy pour les subdivisions de surfaces. Ce proxy polygonal est en fait un modèle polygonal simplifié de votre objet en subdivisions de surfaces.
Celles-ci étant très gourmandes en ressources, le proxy polygonal vous permettra de garder une visualisation temps réel de vos animations.
Animation !
Pour séduire les animateurs, Alias continue de faire de gros efforts au niveau de l’animation de personnages…
Le skinning. Cette étape qui consiste à appliquer le modèle 3D du personnage (skin) sur le squelette, a été un peu améliorée, mais surtout, on peut maintenant détruire l’historique d’un objet sans détruire le skinning. Une idée simple, mais tellement confortable !
Le TRAX editor, moteur d’animation non linéaire (comme en montage), a entièrement été refait afin d’optimiser votre travail d’animation. Il devient petit à petit la pierre angulaire de l’animation dans Maya. La gestion des clips d’animation a été entièrement revue, et vous pouvez désormais tout effectuer à partir du TRAX, y compris l’édition de vos clips.
Une autre avancée majeure, en terme d’animation, est la redirection de mouvements : vous pouvez par ce système, par exemple, modifier la direction de la marche d’un personnage.
Vous possédez un clip d’animation où un personnage marche de manière rectiligne ? Si vous désirez le faire tourner, il suffit d’utiliser le motion redirection, pour qu’il suive la nouvelle trajectoire, sans détruire le mouvement de marche…
Toujours dans cet esprit de pouvoir réutiliser au maximum des banques de mouvement, vous disposez maintenant du character mapping. Il s’agit tout simplement de la possibilité de copier/coller des mouvements sur différents personnages dans le TRAX.
La même chose, en dehors du TRAX, est aussi une nouveauté, et s’appelle animation retargeting.
Rendu.
Maya importe enfin les fichiers Photoshop en tant que textures. Mieux, il les utilise dans un layered shader (matériau composé de plusieurs couches de textures), ce qui permet de jouer indépendamment sur chaque calque du fichier
L’éditeur de matériaux (hypershade), assez lourd d’utilisation, a par ailleurs été optimisé.
On note que les matériaux mental ray sont maintenant directement présents dans l’hypershade : il n’est plus nécessaire d’éditer de fichier d’initialisation pour les obtenir. Preuve de l’intégration toujours plus grande de ce moteur de rendu au cœur du logiciel !
Vous pouvez d’ailleurs faire de l’IPR avec Mental ray. Vu la lourdeur des calculs de celui-ci, la qualité des rendus IPR a volontairement été bridée, mais permet tout de même de se rendre compte du résultat final, même si vous utilisez le final gather.
Enfin, une nouveauté qui ravira les créateurs de jeux vidéos : Maya peut maintenant faire du baking sur les normal map. Il s’agit en fait de fusionner des informations de géométrie aux textures de l’objet. Vous pouvez donc ainsi simuler des géométries très complexes sur des modèles de basse définition.
Dans la version unlimited…
Vous disposez d’un module hair en plus du fur. Ce module, comme son nom l’indique, permet de simuler des cheveux. Vous pouvez ainsi créer toute sorte de coupes de cheveux, courtes ou longues, les animer grâce à un moteur de dynamiques. Vous pouvez aussi simuler des contraintes comme des élastiques pour les queues de cheval, des barrettes etc.
Le mot de la fin ?
Hormis ce rapide passage en revue des principales nouveautés de Maya 6, on trouvera une quantité de petits plus destinés à améliorer votre quotidien. Cependant, si vous attendiez une révolution… vous allez être déçu. Il s’agit d’une version d’évolution destinée à maintenir son rang face à la concurrence de 3DS Max – qui à chaque version s’améliore lui aussi, et de manière bien plus sensible. Pour les productions lourdes, les capacités de Maya restent inégalées, et son ouverture au développement externe en fait une plateforme de choix pour les effets visuels. Par contre, il a les défauts de ses qualités, et pour des productions plus simples, sa complexité pourra être rébarbative, voire handicapante, là où un 3DS Max fait aussi bien en quelques clics de souris.
Loin de moi l’idée de vouloir rentrer dans la guerre de chapelle qui oppose les aficionados des deux logiciels, chacun a ses forces et ses faiblesses, et vous seul pourrez effectuer le choix adapté à vos besoins.
Alias Maya 6.0 – www.alias.com
MAYA Complete : 2100 Euros HT (Mac OS X, Windows, Linux, Irix)
MAYA Unlimited : 7350 Euros HT (Windows, Linux, Irix)
Langue : Anglais