Avant de parler de Houdini 17, petit rappel : Houdini, c’est quoi ?
Référence des VFX (effets spéciaux), Houdini est un logiciel 3D nodal spécialisé dans les effets spéciaux 3D, intégrant tout un environnement 3D généraliste: modélisation, animation, shading, rendu et composting.
Utilisant une organisation nodale, Houdini couvre les bases de la 3D (modélisation,…) et intègre pour de nombreux infographistes 3D, compositing, systèmes et effets spéciaux 3D, en plus de pouvoir créer d’autres outils de particules en Python.
Houdini est très utilisé sur des longs métrages, des jeux vidéo, des publicités et permet de créer des environnements ou effets spectaculaires réalistes : destructions, feux, liquides, poils, gestion de foules…
Houdini et ses nombreux outils (très complets) :
- modélisation procédurale pour créer des modèles ou des constructions sophistiquées, des environnements
- génération de formations nuageuses
- animation 3D : channel editor, dope sheet et timeline
- character rigging : le rigging de personnages est précis, l’organisation en nodes simplifie la structure assemblée
- lumières : environnement complet, avec rendu Mantra
- rendu Mantra : spécialisé sur la qualité de rendu de type fûmée
- Houdini permet d’utiliser d’autres moteurs de rendu
- compositing : organisation nodale
- Pyro FX : générateur de feu et fûmée, très rapide
- Fluids & Ocean FX : surfaces de type aqueux très réalistes avec le contrôle de la tension, viscosité, élasticité…
- Bullet RBD : le Bullet Rigid Body gère des ensembles de données pour produire des simulations complexes avec forces, contraintes, collisions…
- Particles : outils particulaires offrant puissance et précision pour générer destructions, nuages d’oiseaux, poussières… réunis en réseau de nodes
- Finite Elements : ce solver analyse les stress effectués sur un objet aux limites physiques
- Cloth : génération de simulations complexes et réalistes, avec peu de paramètres, et la gestion de nombreux calques
- Wire & Fur : destiné à générer poils et cheveux, ce solver permet de créer des éléments fins…
Les licences s’achètent à l’année ou au mois, en différentes versions… en savoir plus ici.
Houdini Banshee : version 17 ! Grosse mise à jour majeure…
La version 17 de Houdini porte le petit nom de Banshee, créature féminine surnaturelle de la mythologie celtique irlandaise : une magicienne de l’autre monde…
L’outil roi des VFX 3D, Houdini, propose en version 17 des nouveautés significatives :
- principalement de nouveaux outils de simulation physique, comme le multi-solver Vellum (pour fabriquer très rapidement des vêtements, poils et sable… accéléré GPU),
- un nouveau solver : système d’écume (white water) plus naturelle et des workflows de destruction basés sur des pré-réglages de matériaux (bois, béton, etc).
- Par ailleurs Houdini 17 offre de belles améliorations dans ses outils de modélisation, d’UV (précéduraux), de modèles d’érosion (pour le terrain), de character rigging, d’animation, un nouveau plug in 3DSmax…
Jérôme Kerzehro, graphiste Houdini et formateur/expert nous donne ses premières impressions après plusieurs semaines de prise en main et formation sur Houdini 17 :
Houdini devient de plus en plus accessible grâce aux améliorations du Viewport, avec les nouveaux outils de manipulations et animation des objets.
Une grosse avancée niveau modélisation : comme à chaque mise à jour, les développeurs de SideFX sont dans leur logique d’améliorer l’interface de manière plus générale…
Ce qu’on attendait tous : la simulation de poils, vetements et sables, accélérés GPU. Elle est très contrôlable, grâce à des nouveaux outils, à la manière des contraintes du bullet solver
Accélération GPU ? la simulation devient très rapide et très stable : presque temps réel ! Cette accélération est OpenCL, donc pour tous types de cartes.Simulation de rigib body : des presets sont ajoutés
Vellum : Vêtements ultra rapides !
Le nouveau solver Vellum cloth permet de simuler ultra rapidement des vêtements : accéléré OpenCL, très rapide à mettre en place et à contrôler.
Ce solver, tendance XPBD (position based simulation of compliant constrained dynamics) supporte des vêtements multi-couches, panelled et drapés, et inclut des contraintes dynamiques pour stitch, branching et tearing. L’outil Simple Cloth permet de mettre en place une simulation combinant vêtement, géométrie de collision, gravité et vent.
Vellum : multi-solver
Vellum est un solver rapide et unifié ppur les vêtements, cheveux, grains et des corps « mous » (soft bodies). Houdini FX permet de combiner tous ces effets…
Grooming : Vellum Hair & Fur inclus
La gestion de Grooming Hair (coiffage) dans le viewport est plus rapide et offre un workflow amélioré. Ces outils intègrent le solver Vellum hair pour des simulations rapides et de nouveaux outils adaptés au jeu (hair cards).
Material based : destruction FX
Les outils de destruction basés sur les matériaux rendent les destructions plus aisées à mettre en place et diriger, pour préfracturer des matériaux : béton, verre, bois, avec des réseaux de contrainte automatisés qui gèrent l’ensemble du système mis en place.
White Water ? Fluid solver…
Le solver White Water a été ré-écrit pour obtenir un rendu visuel plus fourni, organique, avec des structures cellulaires et des forces réaliste, et une relation plus précise avec la source de simulation FLIP.
Pyro Fx : sourcing et retiming
Houdini peut désormais utiliser OpenVDB comme source PyroFX, offrant ainsi une solution plus efficace et flexible de génération de feu et fûmées… Retime est un puissant outil pour déformer, relantir simulations de fluides, RBD simulations et volumes, avec options d’interpolation et fusion pour créer des résulats très propres.
Interactive modeling
L’interactive modeling inclut un nouvel outil PolyDraw qui permet d’utiliser des outils « Topo Build » partout dans la scène, sans lourdeur géométrique, avec une précision et une rapidité dans le positionnement, de nouveaux outils d’alignement,…
UV workflow : complètement procédural !
Les nouveaux outils UV définissent un workflow entièrement procédural, du seaming automatique, en passant le flatting précis et des UVs finaux super efficaces.
Terrain : advanced Erosion et Hierarchical Scattering
Terrain inclut désormais des outils avancés d’érosion avec plus de détails : lignes fluviales, débits, berges… et un scattering héirachisés pour le placement plus efficace des éléments en paysages.
Character : nouvelle timeline, workflow « feyframe » et outils d’autorig facial
Le rigging et l’animation de personnages ont été améliorés avec une nouvelle timeline repensée, proposant une ergonomie orientée keyframes et animation, ainsi que des outils d’auto rig…
Houdini Engine Plug ins : 3DSMax, Maya, Unity, UE4 !
Nouveau plug in 3DS : meilleure intégration du logiciel
Plug in Unity 2.0 : fonctionne avec les outils Houdini de Terrain, les prefabs, primitives…
Les plugs ins Maya et UE4 ont également été améliorés…
Gamedev : outils de production !
La liste des outils pour le développement de jeux continue de grossir…
Cerise sur la gâteau : l’import/export GTLF a été ajouté pour offrir un format efficace et interactif de compresser des scènes 3D et réduire le process de rendu.
NVidia Denoiser : Mantra utilise désormais le réducteur de bruit optique…
En savoir plus sur la version 17 :
- Voir la petite vidéo des news de la v17
- ou la grande vidéo de présentation complète en octobre 2018
- voir la liste complète, illustrée et expliquée (en Anglais)
Houdini 16 (liste des nouveautés)
Houdini Customer Reel 2016 from Go Procedural on Vimeo.
Nouveau Network Editor
- sa nouvelle architecture offre plus de puissance et une ergonomie plus agréable
- on peut choisir les formes de node, sa couleur… afin de rendre une construction nodale plus lisible
- node ring : cet anneau donne accès aux réglages disponibles d’un node, sans zoomer
- aide par infos contextuelles
- fenêtre d’infos, copiables, comparables…
- liens (wires) sélectionnables à plusieurs, découpables…
- alignement de nodes par magnétisme
- raccourcis (quick mark) pour passer d’un network de nodes à un autre
- utilisation d’une image comme fond de node…
- de nombreuses aides visuelles
- personnalisation de l’interface avec des boutons de fonctions/menus
- et un outil de recherche !
Modélisation augmentée
- des algorithmes toujours plus puissants pour modéliser et une ergonomie plus aisée
- nouveaux outils booléens : Smooth et PolyFill, pour améliorer la qualité de surface
- outils booléens réécrits
- triangulation 2D « robuste »
- outil shatter pour décomposer un objet avec une finesse et un réalisme nettement supérieurs
- amélioration de la sélection
- menus interactifs et locaux accessibles aisément
- support OpenCL étendu
- et de nombreuses autres améliorations
Génération de Terrain
- Houdini 16 propose de la génération de terrain selon une nouvelle approche, et les méthodes procédurale Houdini
- architecture basée en calques
- plus de 30 opérateurs spécialisés en surface
- réglages de volumes avec des nodes connus : bruits, 2D, mélange / combinaison de terrains / bruits
- nouveaux nodes de terrassement
- combinaison des nodes de modélisation et compositing avec la construction de terrains
- utilisation des volumes slices et heightfields
- combinaison avec les fonctionnalités Houdini : Fluids, Crowds, Particles, PyroFX…
- génération de terrain adaptée au jeu et au cinéma (formats i/o), très flexible, orientée « artiste »
- rendu rapide en Mantra, ou ailleurs
- accès immédiat au terrain généré avec les outils Houdini, travail en lowres,…
- accéléré OpenCL
- exports natifs pour moteurs de rendu jeu
Lightning et Rendering, workflow Shader, Texture Baking…
- SideFX a développé du rendu de haut niveau depuis des décennies, notamment avec Mantra…
- Houdini 16 simplifie le workflow de gestion des shaders pour les novices… et les anciens
- une gestion sous forme de calques
- nouveau modèle de Subsurface Scattering
- Principled Shader étendu : contrôle de la transparence,… plus rapide et plus fin
- environnement unifié de Shading avec Principled Shader, grâce au nouveau Network Editor
- mélange de shaders, augmentant à l’infini le réalisme et les possibilités créatives
- des composants puissants pour construire des shaders : diffuse, sss, reflection, métallique, glass, émission…
- la construction en calques augmente également les possibilités (nombre illimité de calques)
- visualisation OpenGL des shaders personnalisés
- support OpenColor IO
- shader gallery améliorée
- texture baking amélioré
- performances améliorées dans Mantra
- rendu direct de fichiers HIP incluant courbes et points, sans licence de rendu
Character animation & Rigging
- de grosses nouveautés en rigging… nouvelle architecture pour les muscles et les squelettes…
- technologie Biharmonic Capturing pour animer des structures avec moins d’artefacts
- pose de chaînes d’os ultra facilitée, avec placement automatique
- autorig écrit en python, s’adaptant à de nombreux types (bipèdes et quadripèdes), avec des presets
- invisible rigs avec réglage immédiat (et boutons radios)
- muscles préconstruits dans HoudiniFX mais mis à disposition dans Houdini Core
- ajout de contraintes
- performances améliorées !
Hair & Fur, au rendu Mantra rapide
- des fonctionnalités entièrement ré-écrites, plus aisées, plus réalistes et plus rapides à calculer
- les radios menus facilitent la création d’éléments poilus
- de nombreux opérateurs / outils : clump, frizz, curl, extend…
- gestion procédurale permettant de mélanger les attributs
- brosses 3D pour créer des éléments procéduraux
- masques pour isoler des zones
- tout est procédural comme d’habitude…
- des outils puissants qui produisent du réalisme plus rapidement
- dynamics intégrées pour animer les éléments générés
- le rendu est géré par Mantra, directement au niveau du network mis en place (pas besoin de licence de rendu)
- preview rapide, architecture OpenCL
Crowd Simulations
- de nombreuses améliorations de la génération et gestion de foules
- adaptation au terrain de non bipèdes
- adaptation intelligente à un terrain se déformant en temps réel
- contrôles avancés : loop, trim,…
- accrochage facilité d’accessoires
- gestion de formes de collisions personnalisées
- accélération
- support natif des collisions en terrain height-field
- ….
Ocean tools
- architecture de création d’océans ré-écrite à zéro
- Houdini 16 atteint un niveau supplémentaire de réalisme grâce au mélange d’océans qui créent des océans infinis et différents niveaux de détails qui contribuent au réalisme de leur complexité, sans artefacts
- nombre infini de vagues en superposition/mélange
- outils de masquage
- système 3D foam (mousse) pour augmenter le réalisme
- guides sims pour mélanger des fluides FLIP et la surface de l’océan
- shader océan permettant d’ajouter des particules de foam
- accéléré OpenCL
FLIP fluids
- tension physiquement correcte pour des images classiques
- suction force : les fluides sont dirigés par l’animation géométrique
- l’eau « blanche » est uniquement générée dans Houdini 16 par des particules 3D
- nouvelle fonction slip pour la viscosité, ajoutant la collision pour l’interaction entre fluides
- pipeline pyro accéléré OpenCL à 100%
Houdini Engine & le jeu
- Remote debugger : live view et manipulation de la scène en rendu jeu à l’intérieur de Houdini
- nombreuses améliorations UE4 et du plug in Unity
- simulation cassable et ribi body exportables en FBX
- Blenshape exportable en FBX
- Simulation exportable en texture pour utilisation dans les moteurs temps réel
- meilleur texture baking
- PolyExpand2D plus solide…
En savoir plus sur Houdini ?
- suivre notre formation Houdini
- Houdini : site de l’éditeur SideFX
- Témoignages d’utilisateurs
- Tuto : débuter avec Houdini (5h, 30 Euros)Rohan Dalvi : tutos et démos
- Tutos gratuits : Modélisation procédurale et animation Houdini et bien d’autres !
- Houdini Forums
- OdForce : communauté très active
- Houdini Toolbox : outils et docs gratuits…