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Formation Unreal Engine Blueprints

Initiation au système visuel de programmation nodale : nœuds, classes, levels, création d'interface, gestion personnages, assets, exports, tests et debug. [formation sur mesure / à la demande]

durée
4j (28h)

10h-13h puis 14h-18h

Distanciel / Présentiel
durée
4 800 € HT 
 5 760 € TTC
FRANCE TRAVAIL Afdas / OPCO

INSCRIPTION, DEVIS...

01 48 06 10 18
ou par mail

PROCHAINES SESSIONS

OBJECTIFS DE LA FORMATION

Cette formation de 4 jours est une initiation à l’utilisation des blueprints, système visuel de programmation nodale au sein de Unreal Engine.

 

Découvrez la programmation avec Unreal Engine.
Vous apprendrez à créer des comportements simples : ouvrir et fermer une porte, allumer ou éteindre une lumière, ou bien modifier la couleur d’un canapé dans une visite virtuelle…

Programmer le déplacement des assets 3D via un interface.

Puis, vous apprendrez à programmer des interactions plus complexes : déplacer un personnage et un véhicule dans un niveau avec une manette, clavier et/ou une souris. Créer des comportements autonomes, tels que des PNJ (personnages non-jouables)…

Ou encore repenser l’interface du logiciel en créant le vôtre tout en y ajoutant des effets sonores et de la musique.

 

Objectifs de la formation :

  • Identifier et utiliser les noeuds principaux (évènements, fonctions, variables)
  • Créer des classes en vue de les placer dans un level (actor, pawn, character, vehicle)
  • Programmer avec le level blueprint
  • Créer une interface (widget blueprint)
  • Manipuler des personnages, véhicules et/ou assets 3D avec une manette, souris ou clavier

 

Présentation de l'outil

Le système de visual scripting Blueprint dans Unreal Engine est un système complet de scripting de gameplay basé sur le concept d’utilisation d’une interface basée sur des nœuds pour créer des éléments de gameplay depuis l’éditeur Unreal.

Comme de nombreux langages de script courants, il est utilisé pour définir des classes ou des objets orientés objet (OO) dans le moteur. En utilisant UE, vous constaterez souvent que les objets définis à l’aide de Blueprint sont familièrement désignés simplement comme des « Blueprints ».

Ce système est extrêmement flexible et puissant car il offre la possibilité aux concepteurs d’utiliser virtuellement toute la gamme de concepts et d’outils généralement disponibles uniquement pour les programmeurs. De plus, le balisage spécifique à Blueprint disponible dans l’implémentation C++ d’Unreal Engine permet aux programmeurs de créer des systèmes de base qui peuvent être étendus par les concepteurs.

Est-ce que cela signifie que les Blueprints remplacent UnrealScript ? Oui et non. La programmation de gameplay et tout ce pour quoi UnrealScript était utilisé dans le passé peuvent toujours être gérés via du code en utilisant C++. En même temps, bien que les Blueprints ne soient pas destinés à remplacer UnrealScript, ils servent à de nombreuses fins similaires à celles qu’UnrealScript gérait, telles que :

  • L’extension de classes
  • Le stockage et la modification des propriétés par défaut
  • La gestion de l’instanciation de sous-objets (par ex. composants) pour les classes L’attente est que les programmeurs de gameplay mettront en place des classes de base qui exposent un ensemble utile de fonctions et de propriétés que les Blueprints créés à partir de ces classes de base peuvent utiliser et étendre.

CONTENU COMPLET DE LA FORMATION

BASES PROGRAMMATION, DEBUTS EN BLUEPRINT
Historique. La programmation, kezako? Le langage C++ pourquoi l’utilise-t-on?
Le launcher, les projets orientés blueprints : Lyra Starter Game, Car Configurator, Cropout Sample Project, Stack O Bot…
Comprendre l’intérêt d’apprendre le blueprint. L’importance de privilégier le blueprint en dehors des jeux vidéo et applications.
S’initier à la programmation visuelle : les blueprints dans Unreal Engine.
Les onglets « Viewport », « Construction Script » et « Event Graph »
Les noeuds « Event Begin Play », « Event Begin Overlap » et « Event Tick »
Débuter avec le level blueprint.
Utiliser les blueprints pour créer des comportements dans le level avec les actors, animer sans créer de level sequencer
Créer des interactions simples avec les blueprints en utilisant les classes les plus fréquemment choisies : Actor, Pawn, Character, Player Controller, Game Mode Base, Actor Component et Scene Component
Introduire les blueprints : Ouvrir et fermer une porte.
GDD
Qu’est-ce qu’un GDD et pourquoi s’y pencher avant de programmer (orienté Gaming mais pas seulement) ?
Préparer un projet pour le mener à bien grâce à la décomposition des étapes.
Avancer palier par palier. Etablir une pré-prod béton.
Identifier le parcours-chemin-expérience utilisateur de son jeu-vidéo ou de son application.
Qu’est-ce qu’une variable? Où et quand l’utilise-t-on ?
Variables float, boolean, integer, string.
Créer des comportements simples d’actors grâce aux différentes classes et variables
Interagir avec une plateforme qui monte et qui descend
Faire avancer, reculer, décaler un cube dans l’univers
Modifier la couleur d’un asset 3D In-game avec le curve atlas et un slider grâce au widget
Créer sa première interface.
CHARACTER / LEVEL SEQUENCER / TRIGGER BOX / TABLEAUX
La classe character
Créer un personnage jouable avec les touches de son clavier et de sa souris
Utiliser control rig et ses rig units pour animer, contrôler et interagir avec son environnement
Le nouveau système d’entrées avancée « Enhanced Input » – In Game modifier la palette de touches pour un personnage, props ou asset 3D
Le level Sequencer
La timeline du logiciel UE5 : animer sans créer de classes
Placer une vidéo dans le level In-Game et programmer son allumage grâce au level blueprint
S’initier au trigger box – Déclencher une cinématique, gagner/perdre des points de vie, se téléporter avec les noeuds « Event Begin Overlap », « Cast to… »
Comprendre les tableaux – Arrays

CONTROL FLOW / VEHICULE / CHAOS 

Contrôler plusieurs assets 3D dans une scène avec une touche
Programmer avec Les Control Flow – le noeud « Multi Gate »
Allumer / Eteindre un lustre en utilisant une variable booléenne en l’incluant dans l’éditeur d’unreal engine 5

La classe véhicule
Rigger une voiture (peugeot 208 par exemple) et la faire rouler en utilisant les touches Z, Q, S et D
Créer un actor qui utilise la physique du moteur (Chaos) pour percuter un autre asset 3D
Animer la course du soleil In-Game via un interface – utiliser le slider
EXPORTS, TESTS, DEBUG
Exporter son jeu vidéo ou son application avec le bouton platforms
Choisir la plateforme de destination
Tester son jeu-vidéo ou application
Identifier les erreurs en réalisant le debugging – la fenêtre output log
William Lacrosse, formateur Unreal Engine.

CONDITIONS DE LA FORMATION

MOYENS TECHNIQUES

6 stagiaires maximum.

En présentiel : 1 station Unreal Engine par stagiaire, Intel Core i9 7920x 12 coeurs, GPU nVidia RTX 2080Ti 11Go de VRAM, 64 Go de RAM, écran 27 pouces. Unreal engine, Photoshop. Illustrator, After Effects, Houdini, Nuke, Photoshop, dernières versions. Tablette graphique.

En distanciel : un ordinateur pouvant faire tourner Unreal Engine, une connexion internet minimum Adsl, un micro et si possible une webcam (ou un smartphone ou tablette). Nous vous aidons à distance à installer applications, licences, médias et outil de web conference live.

PARTICIPANTS

Infographistes 3D, graphistes 2D, architectes, ingénieurs, utilisateur.trices VR & AR, cinéastes, réalisateurs.trices, documentaristes, directeurs.trices artistiques, monteurs.euses vidéo, artistes VFX, scientifique, toutes personnes désireuses d'apprendre les blueprints.

NIVEAU REQUIS

Une très bonne prise en main de l'outil informatique est indispensable. Maîtriser l'environnement Windows, Mac IOS ou Linux. Manipuler un logiciel avec un système nodal est recommandé.

ACCESSIBILITÉ

Nos formations sont accessibles et aménageables pour les personnes en situation de handicap. Fauteuils roulants autorisés en largeur maxi 70cm. Pour tout handicap, auditif, visuel ou autre, merci de nous contacter pour les aménagements possibles.

VALIDATION DES ACQUIS

Contrôle continu tout au long de la formation, exercé par le formateur et supervisé par la responsable pédagogique. Délivrance d'un Certificat de Validation des Acquis de Formation. (en savoir plus)

MODALITES D'ORGANISATION

Formation présentielle, en nos locaux, 13 rue Desargues, 75011 Paris.

MOYENS ET MODALITES PEDAGOGIQUES

Une salle de formation avec tableau blanc, un poste informatique pour chaque apprenant, un poste informatique vidéo-projeté pour les formateurs, avec accès internet et imprimante partagée. Alternance de séquences théoriques et d'exercices d'application réelle. Les exercices sont réalisés sous la supervision des formateurs, dans une logique d'apprentissage des compétences et d'autonomie progressive des apprenants. Des exercices plus longs et synthétiques permettent de reprendre un ensemble de compétences dans des cas pratiques types des métiers et compétences concernés, et s'assurer de leur acquisition par les apprenants.

SUPPORT DE COURS

1 livre sur Unreal Engine.

SUIVI DE STAGE

Gratuit par email

RESP. PÉDAGOGIQUE

James Simon

FORMATEUR

Professionnel en activité, expert reconnu dans son domaine, animant régulièrement des formations.

LABELS QUALITÉS

Centre certifié Qualiopi (certification nationale) / certifié ISQ-OPQF / référencé Data-Dock / centre certifié Adobe / Maxon / Blackmagic Design / centre de test Certiport



FORMATIONS COMPLÉMENTAIRES

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EN SAVOIR +

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Demande de réservation pour la session

du

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Dans l'attente du processus complet d'inscription (audit, devis, financement accepté), cette demande de réservation est avant tout une démarche de demande d'inscription.

Validation des Acquis

Ce certificat structure le déroulement de la formation selon ses objectifs, et évalue ses acquis tout au long, avec des exercices donnés par le formateur, portant sur les axes principaux du programme et des objectifs, permettant de mesurer le niveau des compétences acquises et maîtrisées, le degré d'autonomie atteint en fin de formation. La responsable pédagogique réceptionne les résultats des exercices, et sanctionne par un niveau atteint d'acquisition, de A (Compétences acquises et maîtrisées, autonomie complète) à E (Compétences non acquises), en passant par des notes intermédiaires.