3DS Max 2016 : de grosses nouveautés !
Max Creation Graph, Camera Sequencer, nouveau moteur Camera Physique,
OpenSubdiv implémanté, XRef amélioré, nouveau système Template…
Test par Guillaume Grimonprez, formateur expert certifié Autodesk 3DS Max
3DS Max est sans aucun doute le logiciel 3D le plus connu actuellement.
Il est utilisé dans bien des métiers, comme le jeu vidéo, l’architecture ou les effets spéciaux.
Tous les ans, Autodesk nous propose une nouvelle version de 3DS Max.
Selon les années, il y a plus ou moins d’innovations :
- en 2010, le Graphite Modeling Tools, s’était révélé bien pratique pour les modeleurs
- en 2011, le nouvel éditeur de matériaux, Slate Material, avait quelque peu dérouté les habitués de 3DS Max.
- Il faut bien avouer que depuis 2012, nous n’avions pas grand chose à nous mettre sous la dent
- Avec ce que montraient les extensions 1 et 2 de 3DS Max 2015, il était certain que la version 2016 apporterait un lot non négligeable de nouveautés.
Démarrage, interface.
Alors que jusqu’à présent, il existait deux versions de 3DS Max, (la standard et la design), aujourd’hui, ces deux versions ont été fondues en une seule, et c’est à l’utilisateur de choisir quelle version il préfère au moment de l’installation.
Il peut aussi changer de version plus tard s’il le désire, sans être obligé de réinstaller le logiciel…
De plus, lorsqu’on lance 3DS Max 2016, on a maintenant le choix entre plusieurs templates prédéfinis, comme par exemple un template architectural extérieur qui ouvrira d’office le logiciel avec Mental Ray accompagné d’une lumière du jour.
Il est bien entendu possible de créer ses propres templates, et de les partager.
Depuis un certain temps déjà, Autodesk propose plusieurs espaces de travail.
Parmi ces espaces de travail, outre le standard qui est utilisé la plupart du temps, est maintenant proposée l’Interface « Norme de Conception ».
Norme de Conception est inspirée de Revit et permet aux utilisateurs de ce dernier d’être en terrain connu.
Tous les outils principaux sont accessibles sur le ruban horizontal du haut.
Le problème est que cela fait perdre le fameux ruban « Modélisation » bien pratique pour la modélisation avancée.
Cette interface semble pratique pour la mise en place des éléments principaux, à savoir primitives, lumières, caméras, etc…, mais dès lors que l’on veut aller plus au loin dans les détails, elle montre ses limites et on se sent quasiment obligé de retourner à l’interface standard.
Ce n’est pas la première fois qu’Autodesk offre une interface alternative à 3DS Max, et cela toujours sans grand succès, puisqu’en tant qu’utilisateur, on en revient toujours à l’interface d’origine, qui pourtant est loin d’être moderne puisqu’elle n’a quasiment pas changé depuis 20 ans !
Caméra Physique
Nouveauté d’importance pour ceux qui n’utilisent pas V-Ray: la Caméra Physique.
Elle permet de simuler une vrai caméra avec la vitesse d’obturation, les ISO, l’ouverture de la focale et le réglage de la balance des blancs. Tout ceci est très proche de la caméra V-Ray, et c’est bien normal car elle a été développée en partenariat avec Chaosgroup, l’éditeur de V-Ray.
La caméra Physique de 3DS Max a un avantage par rapport à celle de V-ray: elle est compatible avec tous les moteurs de rendu, dont bien entendu Mental ray.
Il s’agit à ma connaissance de la première collaboration officielle entre Autodesk et Chaosgroup, et c’est sans doute un bon point pour l’avenir.
Autodesk A360 Rendering support :
Désormais 3DS max peut utiliser les services cloud pour faire des rendus.
Echanges, exportations
3DS Max intègre maintenant le support du format d’échange Alembic.
A l’origine, Alembic était un projet open source développé par des grands studios.
Il permet de faire des échanges de données entre plusieurs postes qui ne possèdent pas forcément les mêmes programmes et pipelines.
Ces échanges sont facilités car beaucoup plus rapides de les formats d’export standard.
Pour les utilisateurs de Revit, bonne nouvelle :
l’import des fichier s’est nettement amélioré, allant jusqu’à 10 fois plus vite qu’auparavant, ce qui n’est pas négligeable quand les fichiers sont volumineux.
On peut aussi maintenant importer directement des fichiers issus de Sketchup 2015.
Le séquenceur de Camera
Le séquenceur de Camera, qui avait en fait été intégré dans l’extention 2 de 3DS max 2015 permet de réorganiser les caméras, de les couper, de les réduire temporellement, et tout cela se fait de façon non destructive. Les animations originales ne sont pas modifiées.
Grâce au séquenceur de Caméra, on peut faire une sorte de pré-montage et ainsi vérifier la pertinence ou non de l’enchainement des plans avant de lancer les rendus.
Quelques améliorations
Le modificateur Peau (Skin en anglais) a été grandement amélioré grâce au Dual Quaternion Skinning.
Celui-ci permet d’éviter une mauvaise déformation du mesh surtout au niveau des épaules ou des poignets des personnages.
Cette option peut être activée ou non, selon les besoins.
L’utilisation des XRef (référence externe) est maintenant beaucoup plus souple.
Il est possible d’animer ou d’éditer le matériel d’un objet XRef dans le fichier source.
Avant, on était obligé de fusionner l’objet dans la scène pour pouvoir faire des modifications, ce qui réduisait beaucoup l’intérêt des XRef.
Support multitouch :
3DS max 2016 gère la navigation et l’interaction sur des tablettes en multi-touch
Améliorations des workflow dans de nombreux domaines
ShaderFX :
Meilleure interaction avec Maya, et plus d’options
Scene Explorer et Layer Manager
Ils ont été stabilisés et améliorés en performances
Support pour Inventor :
Les contraintes et l’animation Joint Drive sont désormais intégrées sous forme de keyframes
Autodesk Transmation Framework (ATF) simplifie les échanges :
Plus besoin de licence SolidWorks pour importer un assemblage SolidWorks
Creative Market Connection :
Autodesk propose cette plateforme d’achat/vente d’éléments 3D, accessibles à tous
Max Création Graph
La grande nouveauté de 3DS MAX 2016 s’appelle « Max Création Graph ».
Celui -ci permet de créer des outils ou des effets customisés dans un environnement nodal semblable à celui de l’éditeur de matériaux Slate Material.
Avec ce nouvel outil il est ainsi possible de créer de nouveaux plugins sans toucher à la programmation, simplement en liant des fonctions les unes aux autres.
Ce qui en résulte peut alors être sauvegardé en .maxtool et cela deviendra ensuite soit une nouvelle primitive qui apparaîtra dans le panneau de création, soit un nouveau modificateur qui se glissera dans la liste des modificateurs.
On peut ainsi créer toutes sortes d’objets, comme par exemple, un placard, dont le nombre d’étagères changeraient automatiquement selon la taille qu’on donnerait à l’objet.
Max Creation Graph peut faire penser à ICE de feu Softimage… et il semble être une grande avancée.
Il va falloir un peu de temps pour l’apprivoiser, mais une fois qu’il sera bien intégré par les utilisateurs, il permettra sans doute de faire de belles réalisations avec beaucoup plus de facilités qu’aujourd’hui.
Des subdivisions qui marchent à vitesse grand V
OpenSubdiv, module opensource créé par Pixar est une bonne alternative au Lissage Maillage.
OpenSubdiv permet decréer et contrôler les subdivisions sur les objets polygonaux. Mais à la difference du Lissage Maillage, il gère beaucoup mieux les plis (grâce au modificateur associé:CreaseSet), et de plus il est beaucoup plus légé.
Le maillage peut d’ailleurs être affiché en GPU.
OpenSubdiv est très pratique lorsqu’on veut visualiser des animations en temps réel.
Rendu
Là où on pourrait être déçu, c’est coté moteurs de rendu ou il n’y a rien de nouveau ou presque.
Seules quelques modifications mineures ont été faites sur les deux principaux moteurs, à savoir Mental Ray et Iray.
Ces derniers restent égaux à eux même, à savoir de bon moteurs de rendu, mais sans doute plus aussi compétitifs que V-Ray où Octane Render.
Leur seul intérêt étant finalement qu’ils soient intégrés à 3DS Max, et donc ne nécessitant pas de surcout pour l’utilisateur.
En conclusion, 3DS Max fait ici un réel pas en avant grâce au « Max Création Graph », ce nouvel outil qui rend le logiciel totalement modulable.
L’implantation de l’openSubdiv et l’arrivée de la caméra physique sont d’autres ajouts non négligeables.
Autodesk a incontestablement réussi ce millésime… et cela nous fait attendre la suite avec impatience !
NOS FORMATIONS 3DS MAX :
- 3DS Max initiation Durée 5 jours
Initiation rapide et intensive au logiciel 3D SMax: bases 3D, modélisation polygonale, caméras et animation, matériaux et textures, lumières et rendu.
- 3DS Max initiation longue Durée 10 jours (= 2 semaines)
Initiation longue au logiciel 3DS Max: bases 3D, modélisation polygonale, caméras et animation, matériaux et textures, lumières, modélisation polygonale avancée, animation, spécialisation rendu V-Ray.
- 3DS Max Rendu VRay et Compositing Durée 5 jours
Perfectionnement 3DS Max et spécialisation au moteur de rendu V-Ray : modélisation polygonale, animation, textures et lumières, rendu V-Ray, compositing.
Exigeant, 3DS max appréciera les nouvelles conditions techniques des stages Video Design Formation :
- nouvelles stations SuperMicro 8 coeurs, super silencieuses, avec 32Go de Ram et carte Nvidia K4200 (4Go de VRam)
- écran 27 pouces Dell ultrasharp
- tablette graphique Wacom Intuos A4