Autodesk annonce la prochaine disponibilité de la nouvelle version de son célèbre logiciel de création 3D…
3DS Max 2015 est annoncé, avec un certain nombre d’améliorations majeures.
Voici la présentation de ces nouvautés majeures de 3DS max 2015.
Modélisation et textures, nouveautés 3DS Max 2015
Point Cloud support
C’est la possibilité de pouvoir créer des modèles 3D à partir de données en nuages de points : la fonction Point Cloud permet de créer des modèles 3D précis à partir de références du monde réel, en importe de grosses bases de données capturées dans la réalité comme nuages de points. Les modeleurs 3D peuvent voir les nuages de points en couleur réelle dans les viewports, ajuster dynamiquement l’affichage, et créer une nouvelle géométrie localement sur les sommets.
Les outils Point Cloud de 3DS max 2015 comprennent les composants suivants :
- Point Cloud object
- Autodesk Point Cloud material
- Autodesk Point Cloud shader
- Point Cloud vertex snapping
ShaderFX
3DS max 2015 permet de créer des shaders HLSL avancés.
L’éditeur de shaders temps réel et visuel permet de créer des shaders HLSL.
Des réseaux de shaders sont créés en connectant plusieurs nodes, avec un workflow intuitif de cliquer-déposer. On peut choisir parmi une vaste gamme de valeurs à virgule flottante, d’opérations mathématiques, maps de textures, normal maps, nodes couleur…
Les matériaux obtenus, y compris ceux avec des valeurs animées, peuvent être visualisés en temps réel dans les viewports de 3DS Max.
Un mode avancé permet de régler plus en profondeur le fonctionnement de chaque node de base.
Avec cette fonction, on peut concevoir des shaders qui correspondent à son moteur de jeu. Utiliser les matériaux et textures de son jeu est de plus en plus facile au sein des viewports de 3DS max.
Placement tools
Positionnement et orientation facile grâce à ces nouveaux outils : on peut désormais orienter et positionner le contenu avec plus de facilité, grâce aux nouveaux outils Placement qui intègrent des comportements d’alignement et de parentage automatiques.
Les objets peuvent être déplacés le long des surfaces des autres maillages (meshes) tout en étant attirés magnétiquement et orientés rapidement en rotation, dans la même manipulation instinctive.
Quad chamfer
3DS Max 2015 permet de faire de la modélisation polygonale quad pour les chanfreins :
les modeleurs peuvent désormais utiliser le nouveau modificateur de chanfrein (Chamfer modifier) pour créer entre deux surfaces des bords ou chanfreins de type quadrilatéral.
Ce nouvel outil 3DS max 2015 peut aider à éliminer des soucis de pincement, et il produit de meilleurs résultats avec une utilisation conjointe du modificateur TurboSmooth.
Le Quad chamfer est également disponible dans l’objet > modifier Poly.
Interface, workflow et pipeline
Undo et redo sur la barre d’outils principale.
3DS Max 2015 offre un autre moyen de revenir en arrière/en avant…
Des petits inconvénients oubliés ?
Une dizaine de freins dans le workflow ont été éliminés dans 3DS max 2015, notamment :
- La possibilité de préserver des UVs pour les Inset Polygons;
- La possibilité de découper des partial loops dans les Swift Loops;
- Une navigation Viewport dynamique pour zoomer, panoter et orbiter de manière plus facile.
Les utilisateurs peuvent aussi suggérer leurs propres améliorations en allant sur ce forum.
Particle Flow : l’interface du Graph Editor est unifiée avec le Slate Material Editor.
Echange de Données
IGES Export : l’export en fichiers IGES a été mis à jour pour utiliser un nouvel exportateur qui convertit les objets en objets Body avant de les exporter.
Gestion de scène améliorée
Nouveaux calques imbriqués dans les Scene Explorers
Scene Explorer et Layer Explorer ont été combinés. Une nouvelle gestion de calque dans les Scene Explorers permet de mieux organiser les informations.
Les state Sets ont été améliorés pour accélérer les performances, faciliter l’ergonomie et fluidifier les passerelles entre 3DS max, Photoshop et After Effects.
Viewport accéléré : 3DS max 2015 promet des interactions plus fluides
Le travail dans les viewports de 3DS Max est plus rapide :
navigation accélérée, sélection, texture baking,…
surtout avec des maillages denses ou des scènes comportant de nombreuses textures (maps).
Par ailleurs, l’anti aliasing peut désormais être activé dans 3DS max 2015, avec un impact réduit sur les performances.
Scripting Python …langage Python pour fabriquer des scripts…
L’API Python 3DS Max peut fournir un pont entre MAXScript et les bibliothèques Python, ainsi qu’avec les outils Python.
Il est possible d’exécuter des scripts Python depuis MAXScript et par ligne de commande.
Le SDK Python est développé au dessus du SDK 3ds max C++, ce qui permet d’accéder à une portion de l’API de 3ds max à partir de scripts Python, notamment la possibilité d’évaluer du code MAXScript.
Plus d’infos à ce sujet ici.
Animation 3D
Améliorations de Populate …pour créer des foules plus réalistes…
L’ensemble d’outils et fonctions d’animation de foules Populate offre désormais dans 3DS Max 2015 un meilleur réalisme, une ergonomie améliorée et un contrôle créatif suppérieur.
On peut donner aux personnages des comportements plus convaincants :
marchant, courant, se retournant, assis…
On trouve plus de réglages pour générer ces personnages; on peut sauvegarder les textures, mais aussi partager et rendre en réseau une foule,…
Un SDK est également fourni pour personnaliser Populate.
Animation de caméra : stereo camera.
3DS max 2015 propose un nouvel ensemble de fonctions pour créer et gérer une caméra stéréoscopique.
Le plug in Stereo Camera, uniquement disponible sur l’application/store Autodesk, et uniquement en anglais, permet de créer des rigs stéréoscopiques de caméras.
L’affichage à mode multiple propose oeil gauche ou droit, centre, vue anaglyphe, au sein des viewports Nitrous.
La visualisation des scènes en volumes 3D aide à faire les réglages des zones stéréo valides.
En plus du mode de vue stéréo passif, les clients de cartes AMD fire pro récentes peuvent bénéficier d’une visualisation active, en utilisant bien entendu un moniteur 3D actif.
Rendu.
Rendu ActiveShade amélioré …rendu interactif…
Les rendus de preview ActiveShade supportent désormais le rendu Mental Ray NVDIA, en plus des moteurs de rendu déjà supportés par Nvidia, iRay et scanline.
Avec ActiveShade, on peut voir les effets immédiats d’un changement de lumière ou de matériaux, de manière interactive.
Pour Iray et Mental Ray, les rafraichissements sont plus rapides, ainsi que pour le viewport : navigation, basculements, réglages de lumières, changements dans la scène, transformation des objets…
Nvidia iRay Renderer : ce moteur rendu supporte le rendu d’éléments séparés.
State Sets permet d’aider à gérer le rendu, et interaction entre 3DS Max, Photoshop et After Effects.
State Sets a été amélioré pour accélérer les performances, l’ergonomie (facilité) et fluidifier les ineractions entre logiciels Adobe.